高分得勝:電玩的黃金年代(High Score)

好奇看起第一集。果然如傳言所說精彩。雖然安排的戲劇性橋段還是有點尷尬,但是腳本相當引人入勝。

第二集從音效設計和行銷說起。
原來卡比是致敬幫任天堂打贏官司的律師。不管故事或角色都好可愛。
還有原來美國在紙本攻略問世之前,卡關是打電話找官方的遊戲顧問(!)。天啊,好難想像。
諸如此類的冷知識電玩迷可能如數家珍,不過應該很少有機會聽到遊戲製作人或代表以外的廣義幕後人員的訪談。
也喜歡訪問玩家的部分。以為網路時代(90年代)以前電玩都是小規模、第三方舉辦的非官方比賽,結果那時候就有全國比賽了,而且丟關鍵字下去找,網路翻得到資料,並不是已經被遺忘的事。

有點好奇的 FC 和 NES 的差異,在以任天堂為主題的第二集當然有提到。
結果就是一樣的東西。但是美國方面覺得 FC 顏色不時尚不夠科技感,消費者不會買單,所以重新設計外型。
覺得 NES 看起來很笨重…… 就是網路高度發達前,全球的美感相對來說沒那麼同步的時代。有時會忘記這事實。

第三集講 RPG,從紙上到數位世界的過程。也說了電腦作為電玩主機的一、二事。
原來電玩裡勇者的作為拿到現實生活看起來就像惡霸壞蛋,製作人很早就反省過,而且在後續發行的遊戲中做了更正,也成為更複雜的開放式 RPG 遊戲的濫觴。
最近開始習慣以為是近期的想法其實早個十年、二十年甚至更久以前就有人提過。直到現在,問題應該更細緻,更多值得探討的設計。還有主流媒體妖魔化 RPG 遊戲的問題,看起來糟透了。

大概十多年前,有人說這輩的年輕人因為工具變得便宜好使用,創意很容易變成實體,又或者現在的小孩真的很聰明之類。但根本就不是這樣吧,厲害的年輕人一直都在,只是當年沒有管道讓非圈內人那麼容易就知道這些事。

第四集講從創造音速小子之前,就瞄準美國市場的 SEGA,還有以運動遊戲聞名的 EA。
16位元的遊戲機來了。也提了更多電玩和青少年主流文化,以及電玩與少數群體間的關係。

第五集我只想問當年孩之寶的高層到底在想什麼。(爆)
見到去脈絡的撻伐頗令人生氣,不過因此訂立有效的分級制度,就像受訪者說的至少有個好影響。

第六集開始統整和回收(是不是代表不會有第二季?)。
整體來說切入的角度很有趣,少見的把音效師、人物原型師,甚至概念設計和行銷主管當作開場引子。
可能是主題龐大,偏向歷史簡介。雖然有抓出一些鮮少為大眾所知的遊戲冠軍或獨立遊戲,但是較少提及產業整體發展路程的負面變化。除了本來不知道的小秘辛,沒能留下深刻印象。


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